2016-11-03 00:00:00临风 游戏动漫
每款游戏都需要界面,虽然许多人往往会考虑到主要游戏控制的设计,但界面的剩余部分常常被忽略。yjbys小编将分别阐述基础界面设计和针对大众用户的5个黄金准则。想了解更多相关资讯请持续关注我们应届毕业生培训网。
准则1:一致性
这个准则似乎是显而易见的,但是仍然会出现诸多控制方式在游戏过程中发生改变的游戏,这种疏忽的结果是让玩家感到愤怒。
最重要的是,要确保所有菜单和窗口的操作采用相同的控制方式。确定玩家选择菜单选项和返回上级菜单的方法,然后在整个游戏过程中保持这种方法不变。
准则2:最小化操作复杂度
操作复杂度指执行该动作所需的次动作数量。比如,点击“开始”打开菜单是1复杂度,从主菜单中退出游戏是2复杂度(这需要两个步骤,打开游戏主菜单和选择退出游戏)。
通常来说,每个操作的实现都应当保持最低的复杂度,所有的普通操作都应当在3复杂度内完成。最小化操作复杂度可以让界面更易掌握,导航也更快,这会让玩家的挫败感最小化。
《恐龙猎人2》的辐射武器选择总是维持在1复杂度左右,而《黄金眼》的线性武器系统使操作复杂度随玩家所获武器量的增加而增加。
准则3:允许跳过非互动内容
你或许希望玩家能够看看你花费巨额资金制作的过场动画,但他们可能对此漠不关心,或者说这个动画他们可能已经看过上百次,比如位于存盘点和困难BOSS间的动画。提供跳过过场动画的方式,但是不要使用玩家可能意外碰到的控制键位。
准则4:提供可保存的自定义选项
应允许玩家可以根据自身的需要改变界面,这是界面设计的重要组成部分。允许玩家自定义所有不影响到核心游戏玩法的内容。
如果控制可以自定义,那么要记住将这种改变同步到次级动作上。以《黑与白》为例,游戏允许你重新定义移动的控制方式(默认设置用鼠标左键移动),但是如果你自定义了移动控制方式,那么就无法使用双击鼠标左键直接跳到某个特别地点的功能。
而且,确保玩家可以保存所有的选项。玩家不希望自己每次开启游戏都要重新配置选项。
准则5:将内容记录成文件
即便多数玩家不会阅读用户手册,但是在他们遇到问题或想明白自己的操作是否可行时,他们会去查看用户手册。优秀的文件记录会减少玩家的挫败感。
准则1:借鉴玩家熟悉的内容
如果某种界面风格已经为人们所熟知,那么以这种界面为基础开始设计。比如,标准WIMP环境适合用在PC模拟游戏中。如果你想要将它替换成其他类型,那么这种新类型最好是易于掌握且比原做法更适合游戏。
这条准则也适用于图标设计中。你可以使用国际通用的标识来让玩家迅速理解界面内容。
准则2:用图标提升识别速度,用文字来清晰阐述内容
图标可以让玩家迅速理解这项功能的含义。通常情况下,主流玩家的耐心不如硬核玩家,所以要对图标进行文字描述。
《SSX》便是个绝佳的例证,游戏用文字和图标的双重方式创造出令人感到舒适的界面,而且易于使用。
准则3:控制方式不可超载
虽然将控制方式最小化是个很不错的想法,但是不要让控制方式超载。也就是说,确保每种控制都只有一个含义。《Jet Set Radio》有着设计精美的界面,但是手柄上的left trigger超载,镜头控制和喷雾涂鸦用的都是这个键。这就意味着,玩家在涂鸦时无法移动镜头。
准则4:快捷方式仅适用于高级用户
在PC游戏界面设计中,避免使用键盘作为主要的操作媒介(键盘上的光标键和空格键可以考虑)。游戏中应该有可以单纯通过鼠标来实现动作的操作。这并不意味着你不可设计键盘快捷方式,因为高级用户还是会使用这些快捷方式,但是愿意在开始玩游戏之前先记住大量键位的大众玩家并不多。
在主机游戏中,可以考虑提供高级控制机制,让玩家可以更快地开展某些动作。只是要确保这些控制选项准确地记录在用户手册中。
准则5:构建学习曲线
如果你一开始向他们提供所有的控制方式,那么可能会让主流玩家一头雾水。应当逐步向玩家介绍他们能够使用的操作和控制,理想情况下,这个过程应当在游戏主线中完成。但是如果无法实现,可以鼓励玩家在开始游戏之前先玩玩教学关卡。如果你的教学关卡具有足够的互动性,玩家可以跳过或加速教学关卡,这样就不会影响游戏体验。
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