使玩家离开的不良游戏设计共同点

2016-11-03 00:00:00临风 游戏动漫

  5,核心体验无法作为显著特征被标示出来

  有两重相当明显的感觉,无法和市面上既存的游戏呈现出差异,同时也无法在短暂的体验后摸索出开发者的主体意图,取而代之的是迫不及待地在游戏开始不久就全面展示了整体丰富属性,事无巨细地拢括了市面上当红的游戏系统(大部分趋于以系统堆积的方式来扩容游戏玩法的丰富性),并且唯恐稍微闪失导致玩家的不悦(这和新闻术语中的独漏有些差异,面面俱到的元素并不能彻底解决玩家对游戏体验的深度需求,也并不是每款游戏出现的押镖系统或者结婚系统都能够让用户体验得恰如其分,也并不是每一个温泉系统都能够让玩家体验得舒适),以为如果不整合一些看起来热门的元素就有可能被玩家果断抛弃。而究其原因则大半是:开发者在设计的时候没有一个相对坚定的初衷(核心体验),在研发的进程中不断受到各种因素的干扰(市场趋势或者技术瓶颈)和初始想法的演进,导致游戏趋于偏离预期,并一路充当吸附器的角色到处吸纳看起来有用的元素和系统,最后交织一起拼凑出一款看起来已经包容大部分市面上既有系统功能的游戏(那些肆无忌惮觉得这个好那个也好无限给自己增加游戏内容的结果,就是以功能海洋掩盖了自己本该有的独特优势)。反正,最终的结果就是开放了一个漫无目的的大型落地广场,尽管整体感觉非常热闹,但热闹终究不属于你(体验了一番,好像就是一轮体验劳作,但没有目的)。

  6,照搬流行游戏全套模式的山寨体验

  很久以前针对游戏行业无节制的跟风行为(主要是针对Supercell的Clansh of Clans全球性的山寨风潮,这一次不仅国内开发者为之疯狂,海外顶级的手机游戏厂商也有大量介入类似的重复研发,成名的诸如IGG的城堡争霸、Gameloft的全面征服、Storm8的王国战争、Mail.ru丛林激战、Zynga的忍者王国的Zynga、Spacetime的龙之战争、505 Games的反叛之战、Red Robot Labs的友军炮火、Perfect World的这就是战争)做过一次评述:一款顶级游戏的出现足以挖出一个深坑,不仅原创者要陷入窠臼,沿袭者也必需要入圈套,这是一年或者两年必须要承受的时间线,力作必然扬起的尘埃一定要遮蔽大部分视野范畴,这也是超级作品的正向效应和负向代价,凡能带动趋势引发趋光效应的游戏无一例外本身也都是跟风者重复机械劳作的填埋场。主要想说明的是Supercell的Clansh of Clans已经把体验做到极致了,再雷同复制出相似的一款并不能给体验过COC的玩家带来任何的新鲜元素(当然面向非COC玩家还是有一定的吸引力)反倒有一种再重头玩一次游戏的困扰(说真的,即便是COC都没有重玩一次的意愿,所有的一切都是靠既有的资源和进程以及和好友们的交互维系的),特别是对于游戏选项早已经泛滥富余的玩家而言,除非特别优质的游戏,重头体验一次就真的非常困难。

  7,单一到只有数值变化的战斗体验

  将这一逻辑执行得滴水不漏的进程大体是这样的:在A场景接收任务,到B场景(有可能是C场景、D场景、E场景,反正基本模式是不会产生变化的,所不同的只是更换了部分美术资源)找到PK对手(这里有一排兵士甲乙丙丁,将领子丑寅卯,高手1234,怪物ABCD,当然还有离谱一些的就是将以前战败的对手修订下数值以精英版的面貌再多次出现)进入战斗副本完成过场动画(轮番重复过一次),如此反复以至高级别的PVE和低级别的PVE所不同的就差造型和数值了。有时候,在游戏的前几分钟就差不多能预测到该款游戏将以什么类型的战斗模式维持到最后一分钟了,就好象我们常在舞台剧中看到的两个人的军队一定意指千军万马,而围着舞台绕行两圈就必然表示这就是长途跋涉,就不好再去奢望千万群众演员临风萧瑟,烽烟四起的震撼场景了,而游戏差不多也如此,和一般的小兵或者一只长相怪异可怖的怪物战斗同样三招两式解决问题,已经不能再多了。于是这种战斗的单调,就呈现在两个层面:一个是不同场景基本无差别重复,另外一个则是开发者太容易将战斗剥离抽象化以致进程一次次平淡如水,完全缺失战斗该有的氛围。

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