3D效果图的制作

2016-07-30 00:00:00肖兰‍ 3D效果图

  3D效果图是建筑装饰设计方案的重要组成部分,明确3D效果图的制作要求,掌握科学的制作方法是十分必要的。下面是YJBYS小编搜索整理的关于3D效果图的制作,希望对大家有所帮助!想了解更多相关信息请持续关注我们应届毕业生培训网!

  随着国内室内外装修设计市场的迅速发展和装饰公司的大量出现,3D效果图行业的人才需求量也大大增加,许多院校和社会培训机构都开设了相应的软件课程以适应市场需要。虽然有些制作者的软件运用已经很熟练,但由于缺乏相应专业知识的支撑和科学的软件操作技巧,导致其效果图制作水平长期得不到提高,很难制作出细致、真实、生动的效果图来抢占市场争夺客户,在竞争中处于劣势。

  一、效果图制作要求

  要制作高水平的3D效果图,首先要明确优秀的效果图该符合哪些要求,或者说要达到一种什么样的目标,总体来讲可以归纳为以下几点。

  1.良好的布局和明确的风格

  在效果图制作中,整体布局是整个制作的结构因素,只有在整体布局中做到合理安排人的活动区间、家具摆放、设施与建筑的相互关系等才能有合适的装饰效果。有了好的结构布局再去进行装饰设计,就像在超级名模身上穿衣服一样,可以轻而易举的控制好效果。

  在3D效果图中,恰当的、吸引人的风格可以提升作品的表现力。优秀的效果图必须要有好的观念,观念服务于整个制作工作,决定表达的内容和风格,使整个作品流畅、自然。

  2.精良的制作

  模型、材质及后期处理没有明显的技术错误,制作者要掌握设计、透视、比例、人体工程学等知识,并能够自由、合理的运用到效果图的制作中。

  3.合理灯光、摄像机的设置

  室内效果图中灯光是营造环境氛围的重要手段,也是效果图制作中最困难的部分。灯光应该可以看出出处,能够提升作品的表现力并且符合要表达的观念。

  摄像机对于整个制图流程有着统观全局的重要意义,摄像机将自始至终的影响对场景的构建和调整,在构图、建模和灯光的设置三方面起到重要的作用。

  4.和谐的色彩、材质搭配

  色彩是效果图给人的第一印象,是使用的装饰材料的直接外观效果,色彩、材质的搭配是否成功,决定了效果图的视觉冲击力的程度,以及能否在第一时间打动客户并造成深刻的视觉震撼,也就决定了能否成功的签下合同。

  二、应该注意的几个问题

  要制作出符合以上要求的3D效果图,在日常的学习和工作中,应该做到以下几点:

  1.建立自己的材质库和模型库

  在3ds max中,材质就是指对真实材料视觉效果的模拟。场景中的三维对象本身不具备任何表面特征,自然也就不会产生与现实材料相一致的视觉效果。为产生与实际建筑材料相同的视觉效果,只有通过材质的模拟来做到,这样场景对象才会呈现出某种真实材料的视觉特征,具有真实感,为此最好建立自己的材质库。

  在很多光盘上或网站上经常会看到这样的命名方法:木纹01、木纹02……;大理石01、大理石02……。而在一个职业设计师的材质库里命名的方法应该是这样的:黑胡桃木纹、鸡翅木木纹、铁刀木纹等等;或者阿曼米黄大理石、黑金花大理石等等。可以将光盘上的或下载的材质全部集中到硬盘上按类别进行命名,经过一段时间的积累,就会拥有一个方便自己使用的材质库。

  模型库储存的是可以直接调用的线架,室内效果图中,有些灯具、家具可以使用已经制作好的线架模型,只要把调用的线架调整到合适的尺寸,重新赋予场景匹配的材质即可,因此模型也应该按类别集中到硬盘上,建立一个模型库。模型库要注意高版本软件制作的模型低版本软件打不开,使用时要注意软件版本的差别。

  2.注重专业规范的学习

  3D效果图与纯艺术的绘画作品不同,我们在作图时不仅要追求艺术性、美观性,还要重视一些建筑装饰行业的规范。举例来说,在做室内装饰的玻璃造型时,仅仅为了好看而选择了一种颜色,但实际上市场中根本就没有这种颜色的玻璃出售,那么就会造成效果图与实际施工后效果的脱节;另外制图员事先要与设计师和预算员进行沟通,不能擅自改变设计师和预算员选好的材料。要避免这种情况的发生,除了要系统的学习建筑装饰专业知识外,还要经常与工程师甚至一线施工人员进行沟通。

  3.作图前先做好整体规划,分清重点,减少工作量

  作图前最好先做好规划:整个工程需要几个场景才能展示清楚;每个场景要有哪些元素构成;哪些元素需要进行建模;哪些元素可以在素材库中找到;然后还要考虑整体的颜色搭配、材质选择等等。只有这样,作图时才能做到有的放矢。对于那些在摄像机视图中看不见的面和模型,我们就没有必要花费太多的时间,把精力放到重点位置的模型上,从而提高作图的效率。

  4.及时为模型组件命名和群组

  建模时,每个组件依据建模工具的不同而自动命名,如果没有按装饰造型的部位及时命名或群组,等建模完成要赋材质时,就会发现场景中有成百上千的Box或者Cylinder或者其他的什么东西,根本分不清组件的归属,赋材质就无从下手。所以每当完成一个物体的建模后,就要及时的对相关组件进行命名和群组,赋材质和后期修改时就方便多了。

  5. 尽量不要在总场景中直接建模

  不推荐在总场景中建模,因为即便是一个简单的室内装饰效果图,通常也会由近万个面构成,加上灯光、材质和贴图,每次渲染下来对CPU、内存和显卡都是一次考验。建议在独立的场景中为不同的物体建模,然后再用 Merge (合并)命令将不同的子场景进行合并,得到一个总场景,从而更高效地利用计算机资源。

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