2016-10-13 00:00:00临风 动画设计
内容储备的缺乏
一部动画作品的好坏是依靠内容来驱动的,只有拥有强大的内容储备,才可能打好基础。无论是中国还是日本,漫画一直是动画作品的最大内容源。
“其实说实话,国内的漫画产量比日本快的多。很多漫画已经可以达到一周双更了,像《一人之下》这样甚至都达到了一周三更。这个速度绝对不慢了,但是起步晚啊……”小A无奈地摇摇头。
“动画经常拍1季,就把漫画一年两年的量干掉了,其实漫画的存储量不足一直是个问题,近两年才慢慢好转,有更多的新作囤了起来。但是早年的情况就是各种动画追着漫画跑,在这样的情况下,肯定拍短一点能喘多一会。”
漫画内容的缺乏,严重制约着动画的发展。为了培养用户市场,国内的原创漫画平台也只好在漫画内容并不丰满的前提下硬着头皮做动画。当然,在这种状态下做出来的动画质量,其实也只能说非常一般,甚至有一些“烂”。
“你囤或者等是等不来用户的,只有不断地做,不断地尝试,等的结果其实是越等越没东西。作者看到《王牌御史》这种类型的也能动画之后,对当时还在犹豫的杂志作者来说,其实是很有力的说明。”小A认为,只有通过向用户、作者表达动画化的决心,才能真正吸引一大批作者投身漫画创作,从而完善动画的内容储备库。
动画制作团队水平不足
但即使是拥有了强大的内容储备支持,动画制作团队的产能不足,也决定了国产2D网络在短时间内将仍处于“时长短”的状态。
小编了解到,3D动画虽然前期需要花很多时间来制作建模,但由于是流水线的关系,无论是动画的过程,还是对部件的培训速度,仍然可以保持一个较高的生产效率。而2D动画就不同,因为全是手工一张一张画的,对群体人员有很高的要求。所以目前原创网络动画的“时长短”,还是主要集中在2D动画领域。
“10分钟的2D动画更容易上手,不管是节奏的控制还是剧情断点的把握,现在都已经有一套现成的机制了,同时带新人也更容易一些。”曾参与过多项动画项目的小A说到:“而20分钟的难度就完全不一样了,起步镜头300个,和10分钟根本不是一个感觉,原画、音效各种爆炸。所以我们现在是以10分钟为基础,跟着剧情走。”
这些被采访者也纷纷向小编坦言,时长主要是为了团队流水线舒服来安排的。在日本那边已经形成了自己的一套成熟的工业生产体系,在固定时长框架下,需要多少原画,需要多少动画,都已经形成了一个套路,品控也就会变得更容易。对于动画工业流水线构建这件事来说,流程方面的规范化是对的,需要我们不断地优化,但也不能生搬硬套日本的那一套做法,毕竟市场环境也存在差异性。
“产业升级应该是整体的,不能只停留在画面上。”卢恒宇向小编强调:“关键不在于时长,而是’好看’和’不好看’。产能不足,所以选择现在的时长,我们需要通过一点一点的实验和累积,一方面累积产能,另一方面找到适合中国观众的时长习惯。”
艺画开天总裁创始人、《疯味英雄》出品人@理枘 也向小编表达了同样的观点:“我们现在更需要利用好各类时长的优势,来规避劣势。”
一个小小的动画时长问题,居然牵扯到整个市场的培养以及规范化运作的大环境下,这让小编也感到了惊讶。在采访过程中,小编更多的是看到了这些人对二次元世界的“爱”,他们对动画创作十二分的热情,以及对行业未来深层次的思考。
也许,这就是二次元世界的魅力所在吧。
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