盘点游戏关卡设计的20条规则

2016-11-03 00:00:00临风 游戏动漫

  关卡设计位于游戏设计流程中的数据入口和布局部分。一个关卡同时也是任务、舞台、地图以及所有玩家所处的互动空间。作为一个关卡设计者,你必须对程序员、美术师的工作负责,而且在很大程度上,还需为整个游戏负责。下面请看yjbys小编带来的游戏关卡的20个设计规则。想了解更多相关资讯请持续关注我们应届毕业生培训网。

  1)保证游戏效果(效果vision)

  效果是游戏设计中的核心概念,它是制作人和主策划在游戏描述文档中描述,推销游戏的时候强调的东西。它也是你的上司们希望你,关卡设计师,在建构关卡的时候能够了解的东西。它如此重要,需要非常清晰地传达给你。如果制作人和主策划没能告诉你他们需要什么,你最好先同他们沟通。这样可以省下大量的时间——包括因为返工而头痛的时间。

  设计的时候,你要注意同这种效果相协调。偏离即意味着失败的危险。策划们可能不能很清楚地告诉你他们需要什么,所以你必须与他们找到共同的目标。如果你没能在你的作品中体现出这种游戏效果,那么可能这种要求的效果本身本身不严密或是不切实际,或者是设计工具、资料不足,或者是你不能胜任工作。无论哪种情况,你都需要及时指出问题在哪里——如果你希望在一定时间内完成一个成功的关卡。

  2)熟悉设计元素

  开始你的工作之前的第一件事就是熟悉设计元素。它包括所有的美术及游戏元素(art and gameplay elements)——这些都由你来安排。毫无疑问,问问“有哪些”和“怎么用”是工作的第一步。从美术师那里得到说明,同美术师密切协作,在测试中观察这些东西的效果。同程序进行交流,了解技术上的要求和限制,比如,需要设置哪些参数,需要写哪些脚本,需要做什么以保留在内存中或是受进程时段约束(keep within memory) 设计元素游离在美术作品与代码之外。它包括了所有己方、敌方军队以及他们的行为,物体(特殊物品,开关,武器,建筑等等),这些东西构成了游戏中的炮塔,发电站,围墙,谜题及可能的解决方案(技巧集)。在进行设计之前,最好花一些时间利用编辑器学习这些东西,观察它们实现的效果。

  主策划为了其他关卡的需要,可能会限制你所能使用的元素。使用有限的元素达到所需要的效果是你的职责。如果做不到,问问策划或者是制作人,他们可能可以给你一些建议或者是提供更多的设计元素。有时候则需要把想象力发挥到极致来激发这些元素的潜能。或者你也可以多尝试一些不同元素的组合及布局,可能会有意想不到的效果。在其他游戏中,你也可能发现一些好点子。

  比如,你可能会觉得关于炮塔的点子已经用尽了,但是考虑一种炮塔与军队的有机结合可能迫使玩家更好的利用远程武器来摧毁炮塔,那么这又是一种新的利用。一旦你把这种特色加入到你的关卡中,这个关卡就有了与众不同的地方。

  一个几乎所有的设计者都会犯的错误就是建造迷宫。为什么是个错误?迷宫是最早引入计算机游戏的谜题之一。现在它已经老了。建造迷宫只需要把墙或是其他东西放在合适的地方来阻挡行动,这是最简单的游戏创作方法。只有在你的元素和点子都耗完之后,迷宫才是一个可以考虑的手段。走到这一步,稍等,停下来检讨,看看能否增加游戏元素或是找到新的点子,尽量避免使用迷宫。

  要求得到更多的设计元素既有可能招来同伴的尊敬也有可能招来蔑视。不幸的是,这就是你的工作。最好把你的想法告诉主策划,他会考虑把它安排进日程中。记住实现一个点子需要美工和程序的努力,所以当你的主意被拒绝的时候不要感到奇怪。最好的办法是重复再利用已经有了的美工资源或者是仅仅需要一点乃至不需要代码的设计元素。如果你的脚本就能够让它工作,那是最好。当开发进入alpha测试阶段,不要再指望任何新的元素。

  我看到过临近alpha测试阶段,制作人为了一个特别好的主意而挤出进度,不过这是以牺牲美工和程序的睡眠为代价的。这往往就是要求更多的设计元素会招来怨恨的原因。不要为了一个好点子而操之过急,时间是最好的检验器。

  3)工作是一种享受

  你设计和实现这些关卡时感受到的快乐将会传达给玩家。当然,会有失败——时间紧迫,编辑器在最糟糕的时候崩溃。还会有无数的bug和桢数问题迫使你重新工作,放弃长时间的成果。不过,当你知道你是在做一件很有意思的工作时这些很容易就会被忽略掉。会有数以千计的人们玩你的游戏,虽然他们不知道你是干什么的,但他们确实感觉到了你所希望传达的东西。

  4)只有想象得出来,才能做得一样好

  伟大的雕刻家在自己的脑中形成一个完成的雕像以前不会去浪费石头。这同样适用于关卡设计师:如果看不到你工作的方向,开始工作的时候也是脑中空空。或许你有一个模糊的点子,但是在有一个清晰的想象图之前就开始工作纯属浪费时间与精力。老板们不喜欢废品,所以最好先瞄准,开火,一次成功。这并不是说你不能去试验,但一个游戏的核心效果通常是固定的。选择已经有了的,为玩家一系列的操作留下了空间的效果,当你在设计关卡的时候,优先达成这个效果。然后你可以考虑是否在这个基础上更进一步。如果是,就去完善细节,提供更多的玩法;经常是细节决定了一个关卡是“好”抑或“伟大”。

  5)要点在哪里?

  当能够保证达到相同的目标的时候,给玩家更多的选择余地总是件好事。不过如果那么多的选择总是带给玩家相同的敌人,相同的奖励,相同的冒险,那么这个游戏相当的失败。不同的选择应该给玩家带来更“实惠”的东西,比如不同的挑战,更聪明的实现方法,隐藏的陷阱、能力提升,新地图,或者仅仅是更好的战术位置。相同的选择不需要玩家选两次,否则便不是选择。

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