2016-11-03 00:00:00临风 游戏动漫
16)搜索玩家的技巧包(bag of tricks)
每个玩家都有他自己的“技巧包”——解决摆在他们面前的谜题、挑战的战略战术。“技巧包”包括战斗战术,侦查技巧,偏爱的武器,战力的构成,目标的选择,建设策略,等等。当设计一个关卡的时候,你可以想象玩家将会在你的关卡中使用一些这类技巧。然而,不需要假设玩家已经知道了一个特别的技巧。察看以前的关卡,看看玩家是否从里面已经学到了什么。如果他们懂得了,给他们使用的自由,但不要滥用,因为这会让关卡变得乏味。如果玩家之前没有学到这个技巧,那么最好不要把这个关卡建立在对这个技巧的使用上。
17)了解玩家会学到的东西
对玩家可能带到你关卡中的东西要有一个透彻的了解,包括军队、武器、魔法、技能等级等。低估或是高估玩家将带到关卡中的东西并非不常见。了解你的游戏中之前的关卡。看看你的资源表。检查测试记录。估计玩家可能负担或是建设的,然后进行相应的平衡。
因为游戏开发需要经历一段时间,所以应对以前的关卡保持一定的注意力,确保它们不会太离谱,以至于完全破坏了游戏平衡。例如,如果一个设计者在之前关卡中提供了飞行组件包,而你又设计了一个在20码英尺宽的河流上的桥梁遭遇战,那么你的关卡就全毁了。
做一个其它关卡的看门狗,因为这样可以保护你的关卡。注意资源在关卡中出现的时间表,那样你不会毁掉他人的成果,同样也就保住了自己的。
18)扮一次白脸
在某种程度上你必须对玩家残酷一些,你必须变成玩家的敌人,从AI的角度去考虑问题。这样可以帮助你创造出更真实化的对手——玩家可以理解的对手。玩家会自然地给AI蒙上一张人的脸,他们希望AI能像表现得像人。当你写出脚本使得AI体现“真人风格”时,玩家能够更好的设计战略,而且能够让他们更加投入。这也会引起玩家的恐惧,因为他们不希望一个游戏的AI会超过他们。站到玩家的对立面,你要激起玩家的恐惧,依靠他们的软弱。这使得游戏更具挑战性,趣味性。
19)测试,测试,测试,再多也不少
需要验证关卡质量的时候,没有什么比测试更可靠。尽管我把它作为第19条规则,测试仍应该是一个始终进行的过程。在制作关卡的时候就应同时开始测试。这样可以节省你大量用于返工的时间,特别是如果你发现了一个显著的BUG或是发现设计上的瑕疵。而且,测试也经常是一些关卡设计师给他们的关卡进行最好的改进的时候。不要忘记严格的测试能够让你避免你老板或是同事找到明显、恶劣的BUG时的尴尬。测试也是你工作的一部分。
关卡设计中最有益的活动之一是看其他人尝试打通你的关卡。不仅因为你可以看到他们的反应(消极或积极),而且你可以观察他们是否达到了你想要的效果。你可以观察他们的游戏风格,看他们探索,发现所有的诡计,谜题,陷阱和奖励。它也可以帮助你了解对于没有一定解决方案和游戏技巧的人而言你的关卡有多困难。你也可以借此发现你的关卡中哪些地方乏味或困难,观察你的谜题还有哪些意料之外的解决方案,考虑是将它变得更困难还是更简单。总会有一个玩家能够提供你没有想到的办法,当遇到这种情况,不要忌讳提一些这样的问题:“你为什么去那里?”玩家会提供给你改进关卡的最好建议。观看一个玩家玩你的设计绝对是有趣的一环。
记住,测试游戏的玩家永远正确,就算他们不能清晰地解释他们的观点或是提供好的建议以改进你的关卡。将他们的建议细加考虑,因为他们并不总是目标市场或与目标处于同一个技能等级。一些测试者可能并不喜欢这款游戏或是这类游戏,抑或是他们玩得太多以至于不再是好的资源或是建议的来源。你应该得到尽可能多的意见,并从中找出多数人一致的观点,依此来修改你的关卡。仅仅根据一位玩家的抱怨或夸奖来修改,会影响其他玩家的满意度
20)时间就是质量
花的时间越多,一个关卡就越有可能变得更好。伟大和好之间经常只有微妙之差,所以将更多的时间投入进去是值得的。关卡设计工作让人快乐的地方就是可以让一个设定或是一场战斗变得完美。电子媒体之美就在于你可以保存你关卡的不同版本并不停的实验。尝试不同的点子,不管是你的大脑里面的还是从测试者反馈来的。直到你体验到所预想中的快乐之前,不要停止修改你的关卡。总是还有事情可做。花时间来找出还缺什么或是什么在阻止你做到最HIGH。你是能把这个做好的唯一一个。
有种“无所不知”的设计者认为他了解每个人在游戏中需要什么。考虑到一个人只有一个脑袋和一颗心,这种想法未免显得自命不凡。你应当谦卑地认识到你的喜好同其他人不一样,而且并不总是对的。保持你的头脑对新事物新观点开放,同比你更富有经验的人合作。如果你做不到,那么你的游戏会失去很大一部分市场。
游戏设计是一门很难判断的技巧,无形,不停的变化,不可能在任何学校里面学到。“无所不知”的设计者在这方面特别有利,因为他们的技巧来自空气,而又往往可以把他们送上权力的宝座。不幸的是,我们的产业充满了这一类人,而且他们往往占据了比你更高的位置,任意修改你的成果。我希望借助我这里所提到的,在你的职业生涯的早期,你能够避免成为这一类人,因为无论对你还是你的公司而言,知道你对玩家的需要一无所知总不是件令人愉快的事情。
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